← 返回Unity 博客官方· 10月22日 08:00评分65关卡设计基础:不用明说,也能引导玩家原文标题:Level design basics: Guiding players without telling them导读用光线、色彩、地标与引导线讲关卡设计基础,教新手不靠文字也能把玩家引向正确方向。推荐理由官方来源 · 涉及指南打开原文 ↗收藏复制链接分享来源:Unity 博客 · unity.com主题#指南相关条目Dev.to 游戏开发· 22:04评分75打造引人入胜的游戏艺术:从概念到玩家体验从创意萌芽到上线复盘,梳理一款好游戏如何用好奇心、挑战与回访动力留住玩家,适合正在打磨自己项目的新手开发者参考。开发日志11月11日 22:04推荐理由:6 小时内发布 · 独立游戏开发相关80 Level· 03:52评分70《Bloody Hell Hotel》开发者谈吸血鬼经营沙盒的制作《DARQ》作者谈吸血鬼酒店经营沙盒《Bloody Hell Hotel》的开发,聊程序化地牢设计与用外包代替全职团队的取舍。开发日志11月11日 03:52推荐理由:24 小时内发布 · 独立游戏开发相关Dev.to 游戏开发· 04:00评分70在浏览器修仙游戏里给一张命运卡掐准时机作者复盘了一天之内三次重做浏览器修仙游戏命运卡计时的经过,讲清了倒计时卡片被对话框遮住时的体验陷阱。开发日志11月11日 04:00推荐理由:24 小时内发布 · 独立游戏开发相关Dev.to 游戏开发· 04:20评分70桌游的「平衡」到底是什么意思?用掷骰游戏 Pig 为例,把桌游平衡变成可测量的数字,教设计师用程序验证先手优势。开发日志11月11日 04:20推荐理由:24 小时内发布 · 独立游戏开发相关机核· 09:25评分70独立游戏节IGF部分评委强烈抵制AI游戏,《Big Walk》或无缘评选19 名 IGF 评委联合抵制 AI 游戏,呼吁全面禁止含生成式 AI 内容的作品参选,《Big Walk》或因此无缘评选。开发日志11月11日 09:25推荐理由:24 小时内发布 · 独立游戏开发相关
Dev.to 游戏开发· 22:04评分75打造引人入胜的游戏艺术:从概念到玩家体验从创意萌芽到上线复盘,梳理一款好游戏如何用好奇心、挑战与回访动力留住玩家,适合正在打磨自己项目的新手开发者参考。开发日志11月11日 22:04推荐理由:6 小时内发布 · 独立游戏开发相关
80 Level· 03:52评分70《Bloody Hell Hotel》开发者谈吸血鬼经营沙盒的制作《DARQ》作者谈吸血鬼酒店经营沙盒《Bloody Hell Hotel》的开发,聊程序化地牢设计与用外包代替全职团队的取舍。开发日志11月11日 03:52推荐理由:24 小时内发布 · 独立游戏开发相关
Dev.to 游戏开发· 04:00评分70在浏览器修仙游戏里给一张命运卡掐准时机作者复盘了一天之内三次重做浏览器修仙游戏命运卡计时的经过,讲清了倒计时卡片被对话框遮住时的体验陷阱。开发日志11月11日 04:00推荐理由:24 小时内发布 · 独立游戏开发相关
Dev.to 游戏开发· 04:20评分70桌游的「平衡」到底是什么意思?用掷骰游戏 Pig 为例,把桌游平衡变成可测量的数字,教设计师用程序验证先手优势。开发日志11月11日 04:20推荐理由:24 小时内发布 · 独立游戏开发相关
机核· 09:25评分70独立游戏节IGF部分评委强烈抵制AI游戏,《Big Walk》或无缘评选19 名 IGF 评委联合抵制 AI 游戏,呼吁全面禁止含生成式 AI 内容的作品参选,《Big Walk》或因此无缘评选。开发日志11月11日 09:25推荐理由:24 小时内发布 · 独立游戏开发相关